By Stefan Wesener
Stefan Wesener untersucht an ausgewählten Beispielen die inhaltlichen und technischen Möglichkeiten von Lerntransfers in laptop- und Videospielen. Die Koppelung der Lebenswelt jugendlicher Nutzer mit der virtuellen Welt steht im Mittelpunkt der examine. Der Autor liefert einen wichtigen Beitrag zur gegenwärtigen Diskussion um Wirkung und Einfluss des Unterhaltungsmediums und zeigt Möglichkeiten zur Förderung angewandter Medienkompetenz für den pädagogischen Alltag auf.
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Die Entstehungsbedingungen der Schizophrenie, einer meist chronisch verlaufenden psychobiologischen Erkrankung, unter der mindestens 1% der Weltbevölkerung leidet, sind trotz intensiver Forschungen nach wie vor unbekannt. Die vorliegende Monographie legt ein Erklärungsmodell der Schizophrenie vor, wobei sich die molekulare Hypothese auf die Störung der Hirnfunktionen übertragen lässt und davon die schizophrenen Symptome sowie das Wirklichkeitserleben dieser Patienten abgeleitet werden kann.
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Interaktionsmoglichkeiten bieten sich also in den unterschiedlichsten Formen an. Ftir die Behandlung von Computer- und Videospielen ist diese Trennung insofern nur von geringerer Bedeutung, da die Eingriffe in die symbolisch prasentierte Wirklichkeit per Eingabegerat in der Regel beobachtbar sind. Jede Form der virtuellen Welt verfiigt dabei tiber ihre eigene Art der Darstellung der von ihr simulierten Wirklichkeit. Gesellschaftsspiele z. B. benutzen dafur ein Spielbrett und Spielfiguren zur Veranschaulichung des Geschehens sowie einen geregelten Ablauf, der die Strukturierung der virtuellen Welt im Spiel festlegt.
Aber auch Nachrichten und historische Gegebenheiten werden gerne als Auihanger rur die Erschaffung einer virtuellen Welt genutzt, so z. B. Computer- und Videospiele zum Zweiten Weltkrieg oder iiber groBe Imperien der Antike. Die mediale Welt produziert also im Grunde schon die Vorlage rur eine virtuelle Welt aus sich selbst heraus, die yom Konsumenten bei Bedarf oder bei Interesse aufgegriffen werden kann. Lediglich der Umgang mit den Kreationen der medialen Welt bleibt dem Nutzer iiberlassen. Das bedeutet jedoch nicht, dass aIle aus den Medien kommenden Anregungen rur die Kreation einer virtuellen Welt ihren Ursprung in der kommerziellen 60 Hlerfiir wlrd gewohnhch der Ausdruck "Medlenverbund" angewendet Der Begnff bezelchnet ursprilllghch die Nutzung verschledener Medlen III KombmatlOn zum Errelchen emes Lernzlels, wlrd aber heutzutage auch fur die kommerzJelle Vennarktung III mehreren Medlenarten benutzt Vgl.
1m Gegensatz zum Computer erlauben Videospiele tiblicherweise keine anderen Funktionen als zu spielen66 • Zusatzlich existieren als Drittes noch die so genannten "Hand-Held"-Videospiele, die sich von den gewohnlichen Videospielen nur dadurch abgrenzen, dass sie eben ein handliches Format haben und bequem tragbar sind. Manche von ihnen lassen nur das Ausfiihren eines eingebauten Spiels zu, wahrend andere tiber auswechselbare Module verfiigen, wie der bekannte Nintendo Game Boy. Unter diese Rubrik lassen sich auch aIle Kurzweilprogramme auf Mobiltelefonen und elektronischen Kalendem zusammenfassen.